Достижения

Достижения

Все достижения ASPIS в Steam: официальные тексты получения, сюжетные вехи, временной замок КГБ, скрытые флаги прослушивания, находки при исследовании и пара концовок.

12
Достижения в Steam
1
Скрытые флаги
1
Испытания на время

Введение

В ASPIS доступны двенадцать достижений Steam, причём их названия и сообщения о получении на редкость подробны: несколько прямо сообщают, что нужно сделать, но не объясняют, где именно. В этом разделе подтверждённые достижения сгруппированы по типу задач, после чего для каждого приведён практический способ получения. Сюжетные вехи выдаются автоматически при завершении соответствующей сцены, замок в КГБ требует действий на время, а некоторые флаги зависят от дополнительного поведения, например выслушивания персонажа или десяти попыток зайти на край мира. Там, где официальные формулировки не были зафиксированы, мы сообщаем об этом, а не придумываем двенадцатое условие.

Подтвержденная сводка достижений

ДостижениеТипОфициальное условие
Management ApprovesСюжетноеПройдите пролог и заново войдите в систему ASPIS
That Was EasyНа времяВзломайте кодовый замок КГБ менее чем за 90 секунд
What About That Way?ГраничноеДесять раз попытайтесь покинуть игровой мир через его края
I Will Stay HereСкрытоеОстаньтесь и выслушайте Марию после первой встречи
Case ClosedИсследованиеНайдите Евгения Котова где-то в тоннелях
Keeper of TalesПобочноеВерните печать Смотрителя, чтобы раскрыть скрытые истории
Family PortraitКоллекционноеНайдите рисунок внутри правого портала
Let Go / World on FireКонцовкаВыберите соответствующую финальную ветвь

Руководство по достижениям

Руководство одобряет

Важная сюжетная веха

Где или когдаПройдите пролог, затем снова войдите в систему ASPIS. Переключение экрана является частью последовательности, поэтому не перезапускайте игру.
СоветДостижение выдаётся автоматически после прохождения пролога; единственная причина не получить его — выйти во время перехода и решить, что достижение пропущено. Это сюжетный триггер, а не проверка навыков, поэтому завершите сцену и позвольте переходу завершиться, не заходя в меню.

Это было несложно

Замок КГБ на время

Где или когдаКодовый замок в здании КГБ. Девяностосекундный отсчёт начинается, когда вы приводите в действие механизм.
СоветСначала осмотрите соседние кабинеты и запомните комбинацию, затем спокойно введите её за один раз. Если не уложитесь в время, завершите попытку, перезагрузите игру и снова пройдите маршрут, вместо того чтобы пытаться открыть замок без подготовки под давлением.

А что насчёт того пути?

Проверка границ

Где или когдаДесять раз попытайтесь выйти из игрового мира за его пределы. Выберите место, где геометрия явно обрывается, и повторяйте попытки целенаправленно.
СоветСчитайте попытки, чтобы знать, когда должен сработать флаг; при случайном блуждании сложно понять, есть ли прогресс. Флаг засчитывает целенаправленные попытки, поэтому выбирайте край, явно выглядящий как конец карты, а не случайную стену, за которой может находиться обычный дверной проём.

Я останусь здесь

Скрытый флаг прослушивания

Где или когдаОстаньтесь и выслушайте Марию сразу после первой встречи. Игра не всегда обозначает это как отдельную задачу.
СоветПотратьте дополнительную минуту в сцене, не уходя сразу; это один из самых легко пропускаемых флагов при быстром прохождении сюжета. Продолжайте разговор, пока диалоги не перестанут предлагать новые реплики; преждевременный уход — обычная причина, по которой игрокам приходится повторять сцену.

Дело закрыто

Исследование тоннелей

Где или когдаНайдите Евгения Котова где-то в тоннелях. Официальный текст подтверждает местоположение, но не раскрывает его дальнейшую судьбу.
СоветПроверяйте боковые проходы и развилки, а не только следуйте по основному маршруту; цель состоит в поиске, а не в активации сцены. Тоннели легко пройти слишком быстро, поскольку главный путь кажется очевидным, поэтому перед тем, как идти по самому освещённому коридору, осмотрите менее заметные ветви.

Хранитель историй

Верните печать Хранителя

Где или когдаВерните печать Хранителя, чтобы раскрыть скрытое в историях. Предмет и действие прямо названы в тексте достижения.
СоветПросто подобрать печать недостаточно: найдите точку возврата и взаимодействуйте с ней, а не несите предмет к титрам. Возвращение печати — отдельное действие от её нахождения, поэтому ищите интерактивный объект, соответствующий предмету, вместо того чтобы просто взять его с собой к финалу.

Семейный портрет

Коллекционный рисунок

Где или когдаНайдите рисунок в правом портале. Сторона имеет значение, поэтому перед выбором маршрута проверьте оба варианта.
СоветЕсли вы видите два портала, сначала обыщите правый; это флаг местоположения, а не испытание навыков. Перед выбором маршрута проверьте оба портала: правая сторона названа в достижении неспроста, а неправильная может активировать продвижение сюжета.

Отпустить / Мир в огне

Пара взаимоисключающих финалов

Где или когдаОкончательное решение. Отказ от сделки открывает достижение «Отпустить», а принятие — «Мир в огне».
СоветЗапланируйте второе прохождение заключительной части, поскольку одно решение не позволяет получить оба достижения за одно прохождение. Так как оба достижения связаны с одним решением, запланируйте повторный заход до финала и заранее убедитесь, к какому автосохранению сможете вернуться.

Основная механика

Список достижений сочетает три стиля прохождения. Сюжетные достижения открываются по мере продвижения и не могут быть утрачены навсегда при условии завершения сцены. Достижения за взаимодействие требуют определенного дополнительного действия, например остаться и выслушать персонажа или вернуть предмет, поэтому их легче всего пропустить, поскольку игра не всегда дает четкие подсказки. Достижения-испытания добавляют ограничения: замок КГБ необходимо открыть за девяносто секунд, а для граничного достижения требуется десять намеренных попыток покинуть мир. Достижения за концовки взаимоисключающие в рамках одного прохождения. Перед охотой решите, что для вас важнее: чистое первое прохождение или полный сбор всех достижений, поскольку эти два подхода меняют способ исследования.

Преимущества

Преимущество заключается в прозрачности. Текст достижений в Steam составлен разработчиками, поэтому он дает надежную цель даже тогда, когда руководство не уверено в обстановке окружающей комнаты. Большинство условий основано на действиях, а не на навыках: выслушать, найти, вернуть, попытаться, выбрать. Это делает достижения доступными для игроков, которым сложны испытания на реакцию, и означает, что для полного прохождения главное — обращать внимание на дополнительные моменты. Названия также достаточно запоминаются для поиска, что значительно упрощает сверку конкретного флага по сравнению с попытками описать местоположение по памяти. Список также вознаграждает разные стили игры: читатели могут сначала пройти сюжетные флаги, а затем вернуться к дополнительным сценам прослушивания, тогда как коллекционеры могут спланировать единый маршрут, охватывающий замок на время и находки для исследования до того, как выбор концовки зафиксирует ветвь. Поскольку формулировки официальные, вы можете проверить утверждение в оверлее Steam, не полагаясь на пересказ незнакомца.

Испытания

Недостаток в том, что текст достижений описывает действие, но не всегда местоположение. Замок КГБ, правый портал и тоннели названы, однако путь к ним предоставлен игроку. Несколько достижений зависят от дополнительных сцен, поэтому быстрое сюжетное прохождение может пропустить три или четыре из них без предупреждения. В период демоверсии также изменились взаимодействия, например захват X-сферы, поэтому в старых видео могут показать правильное место, но неверное действие. Наконец, публичный список содержит двенадцать записей, тогда как здесь воспроизведен только собранный поднабор; мы не восполняем пробел догадками.

Часто задаваемые вопросы

Сколько всего достижений?+
Двенадцать в Steam. На этой странице перечислены девять, названия и тексты разблокировки которых были собраны во время исследования, включая оба достижения за концовки. Если достижение отсутствует в нашей таблице, это означает, что мы не проверили его официальную формулировку, а не то, что оно не существует. Используйте встроенный оверлей Steam в игре как авторитетный чек-лист и относитесь с подозрением к руководствам, которые придумывают условие, не цитируя официальный текст.
Какие достижения легче всего пропустить?+
I Will Stay Here — наиболее наглядный пример: оно требует остаться и выслушать Марию сразу после первой встречи, что легко пропустить, если вы продолжаете движение. Family Portrait зависит от того, найдете ли вы рисунок внутри правого портала, а Keeper of Tales требует вернуть предмет, а не просто подобрать его. Пара достижений за концовки также взаимоисключающая в рамках одного прохождения, поэтому получить оба без повторного выбора финальной концовки невозможно.
Влияет ли сложность на достижения?+
Официальные материалы не описывают настройки сложности или достижения, связанные со сложностью, поэтому нет задокументированных оснований выбирать более трудный режим ради прохождения. Подтвержденный список построен вокруг сюжетного прогресса, дополнительных взаимодействий и одного замка на время. Если будущий патч добавит достижения, зависящие от сложности, это будет новым фактом, который следует проверить по списку Steam, а не предполагать по аналогии с другими играми в жанре ужасов.

Краткие советы

💡

Прежде чем покинуть комнату с названным персонажем, спросите, предлагает ли сцена дополнительный момент для выслушивания. I Will Stay Here активируется, если остаться с Марией после первой встречи, и игра не всегда подает это как формальную задачу. Потратить дополнительную минуту в отслеживаемых диалогах дешевле, чем перепроходить главу.

💡

Для достижения That Was Easy сначала изучите замок КГБ, прежде чем взаимодействовать с ним. Девяностосекундный отсчет начинается после активации механизма, поэтому заранее узнав число и порядок ввода, вы превратите испытание на реакцию в короткое отслеживаемое действие. Если вы активируете его слишком рано, спокойно завершите попытку и запланируйте перезагрузку, вместо того чтобы торопиться и дважды повторить одну ошибку.

💡

Относитесь к граничному достижению как к намеренному эксперименту, а не как к случайности. What About That Way? требует десяти попыток покинуть игровой мир через его края, поэтому выберите место, где геометрия явно обрывается, и намеренно повторяйте действие. Случайные блуждания рано или поздно могут сработать, но подсчитываемая последовательность позволяет понять, когда вы близко.

Все статьи

ASPIS Keeper of Tales: как вернуть Печать Хранителя

ASPIS Keeper of Tales: как вернуть Печать Хранителя

Достижение ASPIS Keeper of Tales требует вернуть Печать Хранителя. Официальный текст не объясняет личность Хранителя или назначение Печати.

aspis keeper of talesaspis keeper sealaspis family portraitaspis lisa drawing
Читать далее →
Секретные достижения ASPIS: скрытая запись в Steam

Секретные достижения ASPIS: скрытая запись в Steam

Секретные достижения ASPIS включают одну скрытую запись в Steam — I Will Stay Here. Ознакомьтесь с задокументированным списком и узнайте, почему данные о проценте прохождения не публикуются.

aspis secret achievementsaspis missable achievementsaspis hard achievementsaspis achievement not unlocking
Читать далее →
Достижение ASPIS «Десять раз»: объяснение выхода через край

Достижение ASPIS «Десять раз»: объяснение выхода через край

Достижение ASPIS «десять раз» — это What About That Way, требующее десяти попыток выйти через границы игрового мира. Ограничение по времени не указано.

aspis ten times achievementaspis 90 seconds achievementaspis achievementsaspis as ordered
Читать далее →
ASPIS What About That Way: десять попыток на границе

ASPIS What About That Way: десять попыток на границе

Достижение ASPIS What About That Way требует десяти попыток покинуть игровой мир через его границы. Других опубликованных условий нет.

aspis what about that wayaspis persistent escapeaspis that was easyaspis i will stay here
Читать далее →

Подробнее