Это руководство по достижениям ASPIS охватывает все 12 достижений Steam, и для каждой записи указано официальное условие разблокировки, включая Management Approves. Проходите контрольный список в порядке достижений Steam, чтобы определить каждую задачу, а затем используйте условия, чтобы решить, каким активностям и ключевым этапам отдать приоритет. Такая структура помогает не пропустить позднюю задачу, упрощает сравнение прогресса по всему списку и предлагает прямой путь к разблокировке всех 12 записей для 100% завершения.
Список достижений ASPIS и основные задачи
В ASPIS есть 12 достижений Steam, и каждое приведённое ниже условие разблокировки кратко пересказывает официальный текст достижения. Игра не публикует показатели завершения, скрытые флаги или подтверждённые обозначения пропускаемых задач, поэтому безопаснее всего выполнить все указанные цели, прежде чем делать окончательный выбор. Официальный список достижений ASPIS в Steam — лучший справочник, если описание кажется неоднозначным.
История помещает Андрея в СССР в 1987 году, где эксперимент связал шесть добровольцев с системой под названием ASPIS. Время внутри неё движется значительно быстрее, чем снаружи, а сюжет включает устройство ПЭП-01, энергию X, астральные окна, Стража и финальный выбор, ведущий к двум концовкам. Эти детали объясняют, почему несколько достижений связаны с исследованием, диалогами, необычными взаимодействиями и последовательностью финала.
| Достижение | Краткое условие разблокировки | Тип достижения |
|---|---|---|
| Management Approves | Пройдите вводную главу, затем снова войдите в систему | Прогресс сюжета |
| What About That Way | Десять раз отдельно попытайтесь выйти за пределы карты | Повторное действие на границе |
| That Was Easy | Взломайте замок КГБ до закрытия девяностосекундного окна | Головоломка на время |
| I Will Stay Here | Задержитесь ради разговора с Марией после завершения вступления | Необязательный диалог |
| As Ordered | Запустите упаковочную машину с пустым контейнером | Взаимодействие с объектом |
| Keeper of Tales | Верните Печать Хранителя, затем узнайте, что скрывают истории | Сюжетная задача |
| Family Portrait | Найдите рисунок Лизы за порталом справа | Исследование |
| End of the Tale | Разбейте клетку Чёрта | Сюжетная задача |
| Order at Any Cost | Позвольте освобождённому заключённому закончить речь у берега острова | Сюжетная задача |
| Let Go | Отклоните предложение и вернитесь в реальный мир | Связано с концовкой |
| World on Fire | Примите предложение и останьтесь рядом со своей семьёй | Связано с концовкой |
| Case Closed | Найдите Евгения Котова где-то в тоннелях | Исследование |
Эта таблица служит вспомогательным инструментом планирования, а не полной энциклопедией скрытых объектов. Официальные материалы подтверждают названия достижений, описания и упоминания объектов, но не предоставляют полный маршрут по каждой комнате. Если вам нужен более пошаговый подход, связанное руководство по получению всех достижений ASPIS подробнее описывает порядок выполнения и ведение учёта.
Отделяйте прогресс сюжета от необязательных задач
Важнейшее различие состоит в том, требует ли разблокировка обычного продвижения или намеренного отклонения. Management Approves, Case Closed, Keeper of Tales и достижения, связанные с концовками, относятся к основной структуре сюжета. Напротив, That Was Easy, What About That Way, I Will Stay Here, Family Portrait, As Ordered и Order at Any Cost могут потребовать конкретного действия или короткой дополнительной встречи.
Не воспринимайте список достижений как спойлерный перечень решений головоломок. Некоторые названия несут смысл, тогда как другие описывают действия, понятные только в контексте. Читайте соседние диалоги, осматривайте выделенные объекты и пробуйте необычные взаимодействия, даже если подсказка прямо не упоминает достижение. Это особенно полезно для достижения Management Approves, официальный текст которого связывает пролог с возвращением в систему.
Фиксируйте прогресс во время игры
Держите простой контрольный список вне игры и отмечайте достижение сразу после разблокировки. Запись вроде «Мария: услышана», «портал: справа» и «пустой контейнер: распакован» полезнее, чем отметка «диалог завершён», поскольку сохраняет точный триггер, который позднее может быть трудно вспомнить.
| Этап | Что необходимо записать | Почему это важно |
|---|---|---|
| Вступление | Раздел пролога завершён | Подтверждает базовый прогресс сюжета |
| Повторный вход в систему | ASPIS снова открывается после пролога | Подтверждает Management Approves |
| Головоломка КГБ | Замок открыт в установленное время | Подтверждает That Was Easy |
| Граница | Количество попыток выйти за край | Предотвращает повторное выполнение закрытых задач |
| Диалог | Мария выслушана после первой встречи | Подтверждает I Will Stay Here |
| Тоннели | Евгений Котов найден | Подтверждает Case Closed |
| Портал | Рисунок найден в правом портале | Подтверждает Family Portrait |
| Финал | Печать возвращена, клетка разбита, концовка достигнута | Позволяет отслеживать финальный набор достижений |
Пошаговое руководство по достижениям ASPIS для вступительной последовательности
Вступление — не просто обучение: оно описывает эксперимент, знакомит с ключевыми персонажами и даёт маршрут обратно в систему, необходимый для Management Approves. Поскольку официальный текст связывает пролог с возвращением в систему, игрокам следует убедиться, что повторный вход засчитан, прежде чем двигаться дальше. Не считайте, что самостоятельный просмотр вступления приносит разблокировку.
Завершите пролог
Завершите вводную последовательность, не покидая систему во время раннего перехода. Официальный текст достижения Management Approves связывает разблокировку с прохождением пролога и повторным шагом в ASPIS, поэтому единственным надёжным критерием является достижение указанной конечной точки. Когда появится уведомление о разблокировке, отметьте его в контрольном списке перед продолжением.
После вступления основной сюжет движется к Институту кибернетики, где Андрей ищет свою умершую жену Анну, заботясь о дочери Лизе. Шесть добровольцев подключены к эксперименту, и после более чем года внутри системы никто не проснулся. Эти детали делают Директора особенно важной фигурой, поскольку он может провести Андрея глубже в систему и одновременно предложить ответы.
Снова войдите в систему после пролога
Для достижения Management Approves указано короткое официальное условие: завершите пролог и снова войдите в ASPIS. Всё, что выходит за его рамки, включая разговор с Директором, является интерпретацией, а не опубликованным требованием. При возвращении убедитесь, что повторный вход полностью загрузился, прежде чем покинуть сцену.
| Шаг | Действие | Проверка |
|---|---|---|
| 1 | Завершите пролог | Раздел пролога завершён |
| 2 | Снова войдите в систему | Игра возвращает вас в соответствующую игровую область |
| 3 | Убедитесь, что возврат загрузился | Игра снова доступна для игры внутри ASPIS |
| 4 | Проверьте список достижений | Management Approves появляется |
| 5 | Запишите результат вручную | В контрольном списке отмечены пролог и повторный вход |
Если уведомление не появилось, повторите шаг возврата, а не прохождение всей игры с начала. Сообщество часто упоминает разговор с Директором на этом этапе, однако официальный текст требует только пролог и повторный вход, поэтому считайте разговор возможной интерпретацией и сверяйте результат со Steam. Руководство по секретным достижениям ASPIS также содержит целевые способы устранения необычных проблем с триггерами.
Сохраняйте доступ к необязательным диалогам
Необязательные диалоги могут зависеть от вашего местоположения, собеседников и того, была ли беседа прервана. Отмечайте разговор с Марией после встречи в контрольном списке сразу после завершения первой встречи. Для получения достижения необходимо выслушать её после этого, но не обязательно выбирать конкретный ответ.
Практическая привычка — завершать ближайшие диалоги перед исследованием другой области. Это не гарантирует, что каждый необязательный маршрут останется доступным, особенно поскольку ASPIS не публикует таблицу пропускаемых задач, но сокращает лишние возвраты и помогает быстрее заметить пропущенные цели.
Достижения ASPIS, требующие времени и повторений
Две разблокировки требуют осознанных действий игрока, а не обычного продвижения сюжета: быстрого открытия комбинированного замка КГБ и десяти попыток выйти за пределы мира. Эти записи особенно легко пропустить, поскольку игра может не показывать большой контрольный список, а одна из них зависит от действия на время.
Откройте замок КГБ вовремя
That Was Easy даёт девяносто секунд, чтобы открыть комбинированный замок в здании КГБ. Прочитайте подсказку головоломки и решите замок, пока идёт отсчёт. Описание достижения не уточняет, запускается ли таймер при первом взаимодействии, после нахождения подсказки или в другой определённый момент, поэтому считайте ограниченным по времени весь процесс открытия, если игра явно не говорит иного.
| Подготовка | Практическая причина |
|---|---|
| Прочитайте подсказку до касания органов управления | Не тратьте часть первого взаимодействия |
| Изучите принцип комбинации | Сокращает задержки и повторный ввод |
| Оставьте свободным путь перемещения | Не позволяет случайно сместиться во время ввода |
| Сразу повторите попытку после неудачи | Неудача не отменяет прогресс в других местах |
| Проверьте всплывающее уведомление | Разблокировка подтверждает выполнение условия |
Целевое руководство по достижениям ASPIS «десять раз» и «90 секунд» посвящено именно этим двум сложным задачам. Если отсчёт кажется неоднозначным, проверьте, отображается ли обратный отсчёт после взаимодействия с замком, и ориентируйтесь на это видимое поведение при повторной попытке.
Выполните десять попыток выхода за границу
What About That Way просит игрока десять отдельных раз попытаться выйти за внешние пределы мира. Звучит это драматично, но формулировка достижения превращает задачу в повторную проверку границы. Подойдите к каждой видимой границе, взаимодействуйте там, где игра предлагает действие выхода или проверки края, и учитывайте попытку, даже если персонаж фактически не покидает область.
Используйте надёжный счётчик. Официальное описание не сообщает, учитывается ли повторное взаимодействие с одной и той же границей, запрещает ли игра сразу повторить попытку или требуются ли обе стороны области. Самый обоснованный метод — по возможности чередовать доступные границы и записывать каждую очевидную попытку.
| Попытка | Примечание о месте | Видимый результат |
|---|---|---|
| 1 | Первая видимая граница | Персонаж останавливается или ему не дают выйти |
| 2 | Противоположная граница, если доступна | Взаимодействие с границей повторяется |
| 3 | Вернуться к первому краю | Зарегистрирована ещё одна попытка |
| 4 | Продолжить чередование | Завершать сюжетную задачу не требуется |
| 5 | Продолжить до десятой попытки | Должно появиться достижение |
| 6 | Проверка контрольного списка | Отметить, использовались ли обе границы |
Поскольку точное поведение счётчика не опубликовано, не советуйте другим игрокам, что определённый край гарантированно засчитывается. Безопасная цель — выполнить десять очевидных попыток на границе мира, а затем проверить результат в Steam. Если уведомление не появится, смените используемый край и взаимодействуйте через другую анимацию, вместо того чтобы сразу считать счётчик сломанным.
Достижения на исследование и сюжетные задачи с объектами
Остальные задачи проводят Андрея через тоннели, порталы, промышленные объекты и клетку Чёрта. Официальные описания называют ключевые объекты, но не дают точных координат или полных маршрутов. Поэтому исследование лучше всего работает при сочетании тщательного осмотра окружения с коротким списком обязательных взаимодействий.
Найдите Евгения Котова где-то в тоннелях
Case Closed разблокируется, если найти Евгения Котова где-то в тоннелях. Достижение не описывается как победа в бою или диалоге; решающим действием является обнаружение. Входя в зоны тоннелей, проверяйте боковые проходы, тёмные углы и места, частично закрытые декорациями. Взаимодействие с нужным человеком также должно продвинуть соответствующий разговор.
| Схема поиска | Что осматривать |
|---|---|
| Боковые маршруты | Проверяйте проходы, которые не ведут прямо к основной задаче |
| Возвышенные места | Смотрите выше стандартного маршрута передвижения |
| Закрытые области | Ищите в комнатах или сооружениях, связанных с тоннелями |
| Взаимодействия с NPC | Говорите с персонажами, в описаниях которых упоминаются тоннели |
| Сцена после обнаружения | Оставайтесь во взаимодействии до завершения подтверждения |
Требования к достижению и связь между задачами финала с освобождённым заключённым описаны в справочнике достижения ASPIS об освобождённом заключённом. Он разбирает соответствующие тюремные задачи и связывает их с окружающей последовательностью сюжета, благодаря чему легче убедиться, что встреча с Евгением Котовым в тоннелях, необходимое взаимодействие и последующее продвижение к концовке действительно завершены, а не ограничились боем или одним диалогом.
Исследуйте правый портал
Family Portrait требует найти рисунок внутри правого портала. Важна именно сторона, на которой находится портал, а не сам факт входа в него. Если видны два похожих проёма, определите правый и осмотрите его внутреннюю часть на наличие рисунка.
Не считайте, что подойдёт обычный портрет, найденный в другом месте. Официальное условие связывает награду с конкретным рисунком внутри правого портала. Если объект легко пропустить, поверните камеру, осмотрите углы и нижнюю часть сцены. Цель достижения 100 процентов в ASPIS требует точности, поэтому отмечайте задачу выполненной только после того, как рисунок действительно получен.
Верните Печать Хранителя и разбейте клетку Чёрта
Keeper of Tales требует вернуть Печать Хранителя, а End of the Tale — разбить клетку Чёрта. Это активные задачи со сюжетными объектами, а не записи коллекционного списка. Необходимо выполнить соответствующее действие, а не просто найти печать или клетку.
| Задача | Необходимое действие | Типичная ошибка |
|---|---|---|
| Keeper of Tales | Передайте Печать Хранителя соответствующему получателю или обратно в нужное место | Удерживать печать, не передавая её |
| End of the Tale | Разбейте клетку Чёрта | Найти клетку, но уйти, не повредив её |
| Order at Any Cost | Позвольте освобождённому заключённому закончить речь у берега острова | Уйти до окончания речи заключённого |
| As Ordered | Запустите упаковочную машину с пустым контейнером | Распаковать непустой контейнер |
| Family Portrait | Найдите рисунок Лизы за порталом справа | Осмотреть неправильный портал |
Официальные описания однозначно задают глаголы действий: вернуть, разбить, распаковать, найти, выслушать, открыть и попытаться. Эта лексика полезна как контрольный список, поскольку разделяет достижения, требующие взаимодействия, и пассивные достижения, связанные с посещением сцены. Например, As Ordered требует запустить упаковочную машину с пустым контейнером, а Family Portrait — найти рисунок Лизы за порталом справа; в обоих случаях осмотр сцены или обнаружение объекта служит лишь подготовкой, а разблокировку даёт выполнение указанного взаимодействия.
Безопасное достижение 100 процентов достижений ASPIS
Для полного прохождения требуется не просто достичь одной концовки. В ASPIS есть два достижения, связанных с концовками, — Let Go и World on Fire, — а описание в магазине подтверждает, что один финальный выбор ведёт к двум концовкам. Поскольку официальные материалы не сообщают, можно ли изменить этот выбор за одно прохождение, запланируйте маршрут ко второй концовке, а не рассчитывайте, что все концовки можно собрать одновременно.
Завершите действия, связанные с концовками
Order at Any Cost связано с тем, чтобы позволить освобождённому заключённому закончить речь у берега острова, тогда как Let Go и World on Fire представляют две концовки: отклонить предложение вернуться в реальный мир или принять его и остаться рядом со своей семьёй. Выполните соответствующие взаимодействия и останьтесь до конца возникающего диалога или последовательности до перехода в игре.
Перед финальным выбором убедитесь, что эти записи уже внесены: достижение Order at Any Cost за ожидание речи заключённого, достижения Let Go и World on Fire за две концовки, а также остальные девять перечисленных достижений, ведущих к точке решения. Сверьте каждую запись с соответствующим взаимодействием, диалогом или последовательностью, чтобы обнаружить пропущенный триггер до принятия решения; достижение одной концовки не подтверждает получение другой, поэтому для завершения обоих вариантов может потребоваться повторное прохождение.
-
Management Approves разблокируется после завершения пролога и повторного входа в систему.
-
Order at Any Cost разблокируется, когда освобождённый заключённый закончит речь у берега острова.
-
Case Closed разблокируется после обнаружения Евгения Котова в тоннелях.
-
Keeper of Tales разблокируется после возврата печати.
-
End of the Tale разблокируется после разбития клетки Чёрта.
-
As Ordered разблокируется при использовании упаковочной машины.
-
Family Portrait разблокируется внутри правого портала.
-
I Will Stay Here разблокируется после первой встречи с Марией.
-
That Was Easy получается при своевременном открытии замка КГБ.
-
What About That Way получается после десяти попыток выйти за границу.
Остаются две записи, связанные с концовками. Если сначала появилась одна концовка, сравните свои заметки с другим результатом и будьте готовы повторно пройти решающий участок. Пошаговое руководство по финальному выбору ASPIS даёт точечный контекст для этого решения, не выдавая непроверенные утверждения за официальные правила.
Используйте план завершения в два прохода
Самый безопасный путь — выполнить все исследовательские задачи и задачи с объектами за первый проход, а выбор концовки оставить на второй. Такой метод снижает вероятность пропустить головоломку на время, необязательный диалог или необычное взаимодействие из-за упущенного решения.
| Проход | Основная задача | Дополнительные задачи | Цель по концовке |
|---|---|---|---|
| Первый проход | Пройдите сюжет по доступному маршруту концовки | Замок КГБ, попытки у края, Мария, тоннели, портал, упаковочная машина, печать, клетка | Разблокировать одну концовку |
| Проверка | Сверьте достижения с официальным списком | Повторно посетите только неподтверждённые или пропущенные действия | Подтвердить все 10 предыдущих разблокировок |
| Второй проход | Достигните альтернативного финального выбора | Повторите задачи, которые не сохраняются между прохождениями | Разблокировать другую концовку |
Повторное прохождение автоматически не требуется для каждого достижения, а официальные страницы не публикуют полную карту маршрутов или устройство слотов сохранения. План в два прохода — просто наиболее надёжный способ справиться с документированной структурой «один выбор, две концовки», не полагаясь на предположения об инструментах повторного прохождения глав.
Проверяйте редкие или задерживающиеся уведомления
Обычно Steam автоматически сохраняет достижения, но запоздавшие всплывающие уведомления могут создавать ощущение неопределённости. Откройте собственную область уведомлений достижений в игре и экран достижений Steam, затем сравните их со своими заметками. Если действие кажется отсутствующим, повторите только документированный триггер в новом контексте, например снова поговорите с Марией или запустите упаковочную машину с пустым контейнером.
Не полагайтесь на показатели завершения от сообщества при планировании. Официальная страница достижений содержит 12 названий и условий разблокировки, но не публикует данные о редкости. Если описанный игроком обход отличается от официального условия, отдавайте предпочтение точной формулировке Steam и проверяйте результат в игре.
Контрольный список устранения проблем с достижениями
Большинство проблем с достижениями возникает из-за того, что действие выполнено лишь частично, использовано неправильное состояние или игрок забыл, что задача требует вернуться к персонажу после вступления. Проводите минимально возможную проверку на основе официального условия до повторного прохождения крупных участков.
Подтвердите точный триггер
Прочитайте описание разблокировки в Steam и сравните его со своими заметками. «Найти» означает обнаружить указанную цель, «выслушать» — остаться для соответствующего диалога, «вернуть» — передать печать, а «разбить» — выполнить разрушительное действие. Формулировка важна, поскольку простого достижения того же места не всегда достаточно.
| Симптом | Вероятная проверка | Лучшее следующее действие |
|---|---|---|
| Нет Management Approves | Пролог завершён и в систему выполнен повторный вход? | Повторите вход и убедитесь, что разблокировка засчитывается |
| Нет That Was Easy | Замок открыт в установленное время? | Повторите головоломку КГБ и следите за видимым отсчётом |
| Нет What About That Way | Зарегистрировано ли десять явных попыток на границе? | Чередуйте края и повторяйте до регистрации десяти попыток |
| Нет I Will Stay Here | Мария была выслушана после первой встречи? | Вернитесь и снова выслушайте её |
| Нет Case Closed | Евгений Котов действительно найден в тоннелях? | Проверьте боковые маршруты и поговорите с нужным персонажем |
| Нет Family Portrait | Рисунок находился внутри правого портала? | Снова войдите в правый проём и внимательно осмотрите его |
| Нет As Ordered | Был распакован пустой контейнер? | Используйте упаковочную машину в правильном состоянии |
| Нет End of the Tale | Клетка Чёрта была разбита? | Завершите взаимодействие, разрушающее клетку |
| Нет достижения, связанного с концовкой | Последовательность концовки завершилась полностью? | Позвольте сцене закончиться и проверьте уведомление |
Сбрасывайте только соответствующее взаимодействие
Не повторяйте всю игру, если отдельный диалог или взаимодействие могли быть прерваны. Если доступна перезагрузка или есть недавнее сохранение, загрузите его, подойдите к нужному персонажу или объекту и полностью завершите беседу или действие. Если неудалось открыть замок за отведённое время и игра позволяет повтор, перезагрузите и решите его без спешки; если счётчик границ выглядит неправильным, измените место и схему попыток.
Учитывайте полную версию игры и поведение текущего патча. Официальные материалы не публикуют подробные правила сохранения, количество глав или подтверждённые статусы пропускаемых задач, поэтому не утверждайте без проверки, что определённый маршрут гарантированно сохраняется. Лучшим доказательством остаются уведомление о разблокировке и официальное описание.
Подтвердите полный набор
Пошаговое руководство по достижениям ASPIS представлено здесь полным контрольным списком выше, поэтому используйте это руководство как единый лист отслеживания: отмечайте запись выполненной только после подтверждения её триггера, например получения «Management Approves», завершения «Case Closed» или разблокировки концовки «World on Fire». Поскольку набор содержит 12 достижений Steam, настоящее 100-процентное прохождение требует отметить все 12 позиций, не заменяя документированный список задачами по сбору скрытых коллекционных предметов.
| Статус | Достижения |
|---|---|
| Выполнено | Management Approves, That Was Easy, What About That Way, I Will Stay Here, Case Closed, Keeper of Tales |
| Выполнено | Family Portrait, As Ordered, End of the Tale, Order at Any Cost, Let Go, World on Fire |
| Осталось | Ничего, если отмечены все 12 позиций |
Для достижения вехи все достижения ASPIS необходимо подтвердить каждую указанную задачу, включая обе концовки. Поэтому условие 100% достижений ASPIS лучше понимать как выполнение всех 12 документированных записей Steam, а не поиск секретных коллекционных предметов или неопубликованной задачи с процентным требованием.
Часто задаваемые вопросы
Можно ли получить все достижения ASPIS за одно прохождение?
Официально это не подтверждено. В игре есть один финальный выбор и две концовки, а официальные описания достижений не сообщают, можно ли получить оба достижения, связанных с концовками, за один заход. Безопасный план в два прохода сначала завершает все исследовательские задачи, обеспечивает одну концовку, а затем при необходимости повторяет решающий маршрут ради другой.
Что именно требуется для достижения Management Approves?
Официальный текст короткий: завершите пролог и снова войдите в ASPIS. Одного завершения вступления недостаточно, поскольку достижение предполагает шаг возврата. Разговор с Директором не входит в опубликованное условие, поэтому считайте его возможной интерпретацией и дождитесь уведомления Steam перед продолжением.
Можно ли пропустить достижение с комбинированным замком КГБ?
Официальная страница достижений подтверждает, что замок в здании КГБ необходимо открыть в течение девяноста секунд, но не публикует обозначение пропускаемости или точную точку запуска таймера. Решите замок как можно быстрее, наблюдайте за видимым поведением во время взаимодействия и при необходимости повторите попытку из сохранения, если первая закончится по таймеру, поскольку игра официально не объясняет все детали хронометража.
Где находится рисунок, необходимый для Family Portrait?
Официальное описание помещает рисунок внутрь правого портала, поэтому сторона портала имеет принципиальное значение. Исследуйте проём справа, осмотрите всё внутреннее пространство и углы и убедитесь, что рисунок действительно получен. Не подменяйте его портретом, найденным в другом месте, поскольку в условии разблокировки назван только правый портал.
Публикует ли ASPIS показатели редкости достижений?
На официальной странице достижений Steam показателей завершения нет. Сообщения сообщества могут описывать опыт игроков, но не являются достоверной базой данных о редкости. Используйте официальные названия и условия для вашего списка достижений aspis и считайте любое заявление о скрытой классификации или постоянном статусе неподтверждённым, пока игра не покажет его непосредственно.
Это руководство по достижениям ASPIS превращает 12 официальных условий Steam в практический план завершения: закончите пролог, снова войдите в систему, выполните все задачи на время и исследование и намеренно пройдите обе концовки. Регистрируя каждую разблокировку, вы сможете проверить полный набор достижений, не полагаясь на неподтверждённые секреты или статистику завершения.