ASPISの戦闘は、限られた武器、乏しい弾薬、そして必ずしも銃撃で解決できない敵を中心に組み立てられています。このaspis戦闘ガイドでは、マカロフ拳銃の使い方、近接戦闘の選択肢、そしてガーディアンを生き延びて探索を続けるための慎重な移動方法を紹介します。
ASPIS戦闘ガイド:公式武器と基本ルール
ASPISはアンドレイにマカロフ拳銃、近接戦闘の選択肢、そして探索中に見つかる弾薬を与えます。Steam上の公式ASPIS戦闘詳細によれば、これらが確認されている唯一の戦闘ツールです。公開されているダメージ表、弾薬容量、スタミナシステム、武器一覧は存在しないため、信頼できる戦略はゲームが実際に確認している事実に焦点を当てる必要があります。つまり、物資を節約し、不要な戦闘を避け、環境を活用することです。
重要な区別は、通常の敵とガーディアンでは異なる解決策が必要だという点です。通常の敵は拳銃の射撃に反応するかもしれませんが、ガーディアンは単純に撃つことができません。したがって、本当の目的が逃走であるときに、弾倉を空にしてaspis ガーディアン 戦闘を勝ち取ろうとするのは悪い計画です。
公式資料が確認していること
| 戦闘要素 | 確認されている詳細 | 実践的な結果 |
|---|---|---|
| 遠距離武器 | マカロフ拳銃 | 明確な隙が生まれるときだけ発砲する |
| 近距離の選択肢 | 近接戦闘 | 発砲よりも接近や後退が安全なときに使う |
| 弾薬 | 探索中に見つかる | 不要な射撃のたびに、後の遭遇戦のための予備が減る |
| ガーディアン | 単純に撃つことができない | 遭遇をダメージ競争ではなく生存問題として扱う |
| 舞台設定 | 1987年のソ連、オルタナティブヒストリー | 孤立と資源の乏しさが生存アプローチに合致する |
同じ情報源はPEP-01とアストラルウィンドウを物語の中心として挙げていますが、それらは従来の戦闘能力としては公開されていません。この装置が追加の武器や弾薬の代わりとして機能すると期待してはいけません。また、6人の志願者は物語の実験グループであり、あなたと共に戦う確認済みの仲間の部隊ではありません。
ガーディアンと戦えるかを判断する
aspis 戦い方の信頼できるアプローチは、3つの連動した判断から成ります。まずASPISのガーディアンを拳銃の直接の撃ち合いに持ち込めるかを決め、次にその追跡行動が視線を切ることで断ち切れるかを確認し、最後にすでに携帯している弾薬を使う価値があるかを見積もります。慎重な例としては、ガーディアンの動きが一瞬安全な射撃の隙を作ったときだけ発砲し、距離を詰められる前に遮蔽物の後ろへ移動します。これが重要なのは、ガーディアンの追跡が、外した一発よりも立ち止まったプレイヤーを厳しく罰するからです。移動力を保つことで、弾倉を空にしても脅威を排除できない場合でも、遭遇を管理可能に保てます。
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遭遇を評価する。 相手を拳銃で相手にできるのか、それとも移動と隠密を要求する追跡の場面なのかを見極めます。
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出口を確保する。 発砲する前に、遮蔽物の後ろへ移動したり、方向を変えたり、罠にはまらずにその場を離れたりできることを確認します。
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状況が要求する分だけ使う。 正確な一発の妨害は、あなたの位置を明かし予備を消費する何発もの射撃よりも優れているかもしれません。
このループが重要なのは、ASPISが素早い武器使用よりも状況の読み取りを評価しているように見えるからです。環境は弾薬やその他の資源を提供しますが、補充品を見つけるには危険な場所へ戻る必要があるかもしれません。ASPIS弾薬概要では、現在の弾倉と空の弾倉の間に余裕を保つことが、その後の探索をなぜ危険でなくできるのかを説明しています。
ASPIS 限られた資源で通常の敵と戦う方法
最も効果的な一般原則は、あらゆる遭遇を予想より短くすることです。拳銃が敵を倒せることを証明する必要はありません。弾薬を残したまま安全な状態に到達する必要があるのです。これにより、aspis 戦い方は攻撃的な銃撃戦というよりも、距離の制御、標的の選択、そして暴力が不要なときを決めることになります。
最も安全な射撃位置を確立する
マカロフを使う前に、相手の接近を制限する位置を探します。角、戸口、環境の遮蔽物は、敵が複数の方向からあなたに到達するのを防げます。目標は凝った射撃位置を作ることではなく、攻撃中に1つの信頼できる逃走経路を保つことです。
有用な二つの窓のルールとは、相手にあなたに気づく機会を与え、次に距離を詰める2度目の機会を与えることを意味します。敵が2度目の窓に到達したら、3度目の撃ち合いを強行しようとせず、すぐに後退します。ゲームは敵の行動の詳細を公開していないため、これは確認されたAIパターンについての主張ではなく、一般的な生存戦術にとどまります。
| 状況 | より良い対応 | 理由 |
|---|---|---|
| 明確な経路と遠い標的 | 狙い、発砲し、位置を変える | 効果的な一発の妨害が、より長い戦闘を防ぐかもしれない |
| 明確な退路のない近い敵 | 可能なら近接戦闘を使う | 乏しい弾薬を消費せずに済む |
| 同じ場所に複数の脅威 | 距離を取り、1つの標的を孤立させる | 集団で戦うと危険が倍増する |
| 出口付近の未知の敵対者 | 攻撃を遅らせる | 位置を失うことは1発を失うよりも悪い |
| 弾薬がすでに乏しい | 別の経路を探す | 管理可能な遭遇を資源危機に変えるのを避ける |
勝利よりも後退を優先する
相手が倒せない場合、経路が閉じつつある場合、あるいは弾薬の予備が危険なほど少ない場合、成功した逃走もまた戦闘の成功です。公式ストアの説明は、すべての相手を倒せると約束しておらず、このガイドは裏付けのない体力やダメージの数値をでっち上げたりしません。その限界を理解しているプレイヤーは、より明確な判断を下せます。
同じ原則が弾薬にも当てはまります。外した一発は無駄な金属であるだけでなく、あなたの位置を知らせるかもしれません。安全な射線がないときは、遮蔽物の後ろへ進み、別のアプローチを探すか、その場を離れます。ASPIS戦闘難易度分析は、慎重な経路が直接対決よりも良い結果を生む理由を理解するのに役立ちます。
近接戦闘を反射ではなく橋渡しとして使う
近接戦闘は、短い間隔を詰める、接近を妨害する、発砲の代わりを提供するときに価値を持ちます。自動的に拳銃より安全というわけではありません。近接戦闘を使うために長時間露出した位置に立つ必要があるなら、見かけ上の弾薬節約は増大したリスクを補えないかもしれません。
近接戦闘は低コストの移行ツールと考えてください。プレイヤーは隠れ場所から短い接触点へ移動し、攻撃で空間を作り、そして移動に戻ります。空間が開かなければ、長引く格闘を続けずに離脱します。ASPIS近接戦闘と不足ガイドでは、近接戦闘と、後の危機のために弾丸を温存することのトレードオフを検証しています。
ASPIS ガーディアン戦闘:なぜ銃撃が解決策ではないのか
aspis ガーディアン 戦闘は、ガーディアンを通常の体力バーとして扱うことでは解決できません。公式ストアページは、ガーディアンが単純に撃てないことを明言しています。そのため、全力の拳銃攻撃は戦略的に不合理です。弾薬を消費し、あなたの位置を明かし、後に通常の敵に対処する能力を減らすかもしれません。
正しい枠組みは逃走問題です。自分がどこにいるかを理解し、安全な方向を特定し、距離と隠密を使って遭遇を断ち切る必要があります。脅威の物語上の役割を理解することも優先順位を明確にできます。ASPISガーディアンキャラクター概要は、裏付けのない戦闘数値を主張することなく、有用な物語の文脈を提供します。
ガーディアン追跡計画
ガーディアンの追跡は、銃撃戦ではなく経路設計の問題として扱ってください。その注意が向けられた瞬間から、すべての移動の選択は、単に接触を遅らせるのではなく、将来の出口を保つべきです。たとえば、ガーディアンが広い戸口を通って追ってくるなら、狭い敷居を横切ることでその追跡角度を減らせますし、2つの出口がある部屋は、1つの扉で行き止まる廊下より安全です。優先事項は、あなたとガーディアンの間に開けた空間、戸枠、角、高低差を保つことです。これらの特徴はその直接の接近を断ち切り、再評価する時間を残せます。公開されたダメージ、追跡距離、攻撃の数値がないため、ガーディアンは弾薬を撃ち尽くすだけでは解決できない執拗な追跡者として扱ってください。
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距離を作る。 発砲するために立ち止まるのではなく、目の前の脅威から離れます。
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直接の線を断ち切る。 角、戸口、部屋、高低差を使って追跡を妨害します。
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聞いて再評価する。 別の経路に踏み込む前に、脅威がまだ接近しているかを判断します。
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逃走経路を守る。 その空間に明確な代替手段がない限り、行き止まりへ入るのを避けます。
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弾薬を節約する。 短い一発が意味のある距離を生み、次の動きがすでに計画されている場合にのみ発砲します。
これは意図的に保守的です。ゲームはダメージ、追跡距離、攻撃データを公開していないからです。計画は1つの確認された前提に基づいています。ガーディアンは単純に撃てないということです。弾丸を遭遇への万能の答えとして扱うことは、その前提に矛盾します。
支援行動としてのみ発砲する
拳銃の射撃は逃走の一部になり得ますが、その基盤になるべきではありません。一発は、時間を稼ぎ、距離を開き、あなたを罠にはめずに動きを妨害するときに最も正当化されます。発砲が遮蔽物も明確な進行方向も残さないなら、状況を悪化させるかもしれません。
| ガーディアンの反応 | 推奨される行動 | 避けるべきこと |
|---|---|---|
| 即座の追跡が始まる | 複数の曲がり角がある経路を走る | ダメージを試すために立ち止まる |
| ガーディアンが直接の道をふさぐ | 遮蔽物や別の通路を通って方向転換する | 孤立した場所へ突進する |
| 弾薬がほぼ尽きている | 回避と隠密を優先する | パニックで最後の弾丸を使う |
| 経路が一時的に開く | 隙が存在するうちに移動する | 結果を確認するために留まる |
| 行き止まりに到達する | 早めに引き返し別の経路を探す | 代替手段なしに踏み込む |
遭遇が失われたと受け入れるとき
ガーディアンがあなたと唯一知られている出口の間にいるなら、その遭遇は放置した方がよいかもしれません。aspis ガーディアン からの逃走方法の解決策は、それを倒すこと、ダメージの撃ち合いに勝つこと、部屋を片付けることを要求しません。それは移動する能力、弾薬を保つこと、別の位置から再挑戦することを維持することを意味します。
コミュニティの報告は特定の経路や隠れ場所を明らかにできますが、それらは確認されたメカニクスではなくプレイヤーの経験として扱うべきです。検証済みのASPIS追跡シーケンスガイドは、報告された経路を比較し、実践的な助言と裏付けのない主張を区別するための適切な枠組みを提供します。
ASPIS ガーディアン追跡とかくれんぼの戦術
aspis ガーディアン 追跡は、その場面をまっすぐな全力疾走として扱うのをやめると管理可能になります。目標は、ガーディアンのあなたへの直接的なアクセスを不確実性に置き換えることです。すべての曲がり角、戸口、代替経路が直接の追跡を妨害でき、拳銃の制御された使用が距離の余裕を保てます。
ASPISのかくれんぼの側面は特に重要です。静止と移動の両方がツールだからです。1つの場所に留まることは、その場所が複数の出口や真の隠れ場所を提供するときにのみ有用です。ただ動くのをやめただけで見える状態にとどまると、脅威に簡単な標的を与えます。
3つの逃走選択肢を維持する
出口が1つしかない場所は隠れ場所ではなく罠です。遮蔽物に落ち着く前に、次に行ける2つの場所を特定します。これは公式のAIルールではありませんが、追跡が行き止まりになるのを防ぐ確実な方法です。
| 遮蔽物の質 | 特徴 | 最適な使い方 |
|---|---|---|
| 強い | 複数の出口、限られた視線、近くの有用な物体 | 高リスクの追跡中の好ましい位置 |
| 中程度 | 1つの出口と近くの第2の経路 | 一時的な中断点 |
| 弱い | 1つの出口、開けた地面、有用な物体なし | 一瞬の停止にしかならない場合を除き避ける |
| 露出 | 遮蔽物なし、代替経路なし | 長期的な隠れ場所として使わない |
ASPISステルスと隠れ方ガイドは、武器の使用とは別に隠密を評価するのに役立ちます。この区別は重要です。隠れる戦術は環境がそれを支えるときにのみ機能し、公式資料は保証された安全な場所のリストを公開していません。
制御された移動で追跡を断ち切る
突然動くことは自動的にステルスではありません。ガーディアンがすでに知っている同じ見える廊下を全力疾走すれば、単に遭遇を加速させるだけかもしれません。代わりに、経路を変え、頑丈な遮蔽物の後ろで止まり、追跡線がより直接的でなくなったときに再び動きます。
信頼できるパターンは観察し、方向転換し、そして落ち着くことです。ガーディアンの追跡をまっすぐな全力疾走ではなく位置取りの問題として扱ってください。まず現在の経路を確認し、次に柱、戸枠、高低差を使って、距離を詰められる前にその視線を断ち切ります。追跡が移った後にのみ、遮蔽物、持ち物の準備、次の経路を評価します。これにより、このアプローチは狭いソ連の研究廊下でも、早い段階のミスが方向転換の余地を残さない、より広い産業空間や地下空間でも有用になります。
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観察: 脅威がどこへ動き、どの方向に注意を向けているように見えるかに注目します。
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方向転換: 二次的な経路を使って遭遇の形を変えます。
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落ち着く: その場所が遮蔽物と意味のある次の選択肢を提供するときにのみ停止します。
このパターンは、特定のコンテナ、ロッカー、部屋に依存しないため、aspis かくれんぼのプレイを支えます。同じ手順は、公式資料に記載されたゲームのソ連の研究、産業、地下環境全体に適応できます。
よくある追跡のミスを避ける
3つの誤りが、避けられるガーディアンの失敗のほとんどを生みます。追跡を通常の敵の遭遇として扱うこと、成功した一発が追跡を終わらせると仮定すること、ガーディアンの接近角度を確認せずに慣れた遮蔽物を再利用することです。ガーディアンは追跡中に行動を変えるため、最も安全な対応は視線を断ち切り、その移動の手がかりを聞き、角に追い込まれる前に移動することです。そうでなければ、1つの外した一発や予測可能な後退が、生き延びられる遭遇を逃げられない追跡に変えてしまいます。
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先に発砲し、後で動く。 その一発は一時的な隙しか作らないかもしれません。
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入ったばかりの部屋へ後退する。 慣れ親しんでいるからといって部屋が安全になるわけではありません。
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同じ遮蔽物を続けて2度使う。 一度うまくいった位置は、脅威が別の方向から接近するときには機能しないかもしれません。
代わりに、情報を保ってください。脅威がどこにいて、どの経路がまだ開いているかを知っていれば、パニックにならずに次の動きを選べます。ガーディアンが通常の敵のようには解決できないと受け入れるプレイヤーは、続く遭遇に対してすでに心の準備ができています。
ASPIS 弾薬節約と武器使用の戦術
ASPISで弾薬を節約することは、単なる効率化の練習ではありません。拳銃の弾薬は危険な場所から回収しなければならないため、発砲しなかったマカロフの一発一発が、別の危険な補給行を必要とせずに将来のガーディアン遭遇へのアクセスを保ちます。実践的な例としては、標的が明確に露出しているときだけ発砲し、ガーディアンがまだ接近している間に弾倉を空にするのではなく遮蔽物の後ろで離脱します。これにより弾薬の使用を抑え、騒音と追跡の圧力を減らし、より広いASPISのかくれんぼの遭遇のために代替逃走経路を開いたままにします。
マカロフは確認されている唯一の銃器であるため、最良の「装備構成」はより強い武器のコレクションではありません。拳銃、近接戦闘、遮蔽物、後退を含む規律ある手順です。公式資料は弾薬容量、拾得量、ダメージを公開していないため、でっち上げた計算よりも柔軟な資源管理がより重要になります。
不確実な状況のための予備のしきい値
弾倉が空になるまで待つべきではありません。緊急時のために十分な弾薬を残し、予備の弾丸を貴重な資源として扱います。公式の容量が公開されていないため、数値のしきい値は必要ありません。代わりに、以下の問いで予備を判断します。
| 予備の状態 | 戦闘の判断 | 理由 |
|---|---|---|
| 見える経路に対して弾薬が豊富 | 明確な脅威にのみ交戦する | 後のエリアのための自由を保つ |
| 弾薬は限られているが代替手段がある | 任意の戦闘を避ける | まず別の経路を探す |
| 弾薬が非常に少ない | あらゆる遭遇を逃走問題として扱う | 最後の弾丸を使う前に拾得品を探す |
| 弾薬がなく敵対者がいる | 遮蔽物、近接戦闘、撤退を使う | 空の拳銃に頼らない |
| ガーディアンが経路をふさぐ | 隠れ、方向転換し、または待つ | 火力だけでは遭遇を解決できない |
射撃予算の判断
引き金を引く前に、その一発が何を買うのかを問います。答えが、敵を一瞬止めたいだけなら、その一発は価値がないかもしれません。安全な横断を作る、接近を妨害する、敵対者が出口に到達するのを防ぐなら、より明確な目的があります。
射撃予算の判断は、単純な手順として書けます。目の前のリスクを特定し、安全への最短経路を特定し、発砲がその経路を変えるかを特定します。変えないなら、弾薬を保ちます。この方法は、aspis ガーディアン 生存方法の助言を探しているプレイヤーに特に有用です。拳銃を支援的な役割に保つからです。
必要な戦闘と任意の戦闘を分ける
すべての敵対的な遭遇を始める必要はありません。明らかな危険の周りを探索し、動きに耳を傾け、可能なときは代替経路を使います。ASPIS装備メニュー概要は、危険なエリアに入る前に、確認されている小さな道具一式を理解するために参照する価値があります。
良い弾薬計画には3つの層もあり、それぞれがガーディアン追跡の異なる段階に結びついています。即時層は短い避けられない遭遇をカバーし、回復層は既知の補給場所で見つかる弾薬を想定し、緊急層は逃走経路がすでに崩壊したときのために最後の予備を保ちます。ガーディアンは撃てないため、いつ弾薬を使うかを決めることは、どれだけ携帯するかと同じくらい重要です。早すぎる発砲は、追跡中に視線を断ち切る手段を残さないかもしれません。
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即時層: 短く避けられない脅威に対処するのに十分な量。
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回復層: 既知の補給場所を見つけた場合に補充できる弾薬。
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緊急層: 後退がすでに失敗した状況のために保たれる最後の予備。
これは公式のメカニクスではなく判断の枠組みとして扱ってください。弾薬は環境から集めなければならず、ガーディアン自体は撃てないからです。この限界が、各射撃を意図的な配分にします。たとえば、即時層を使って短い遭遇から距離を作り、回復層を確認された補給場所のために取っておき、緊急層を逃走経路がすでに崩壊したガーディアン追跡のために保ちます。実践的には、早く発砲すると後で視線を断ち切るのに必要な弾薬を消費するかもしれないため、最良の対応は後退し、位置を変え、最後の予備を保つことかもしれません。
ASPIS 不慣れなエリアでガーディアンを生き延びる方法
aspis ガーディアン 生存方法は、遭遇が始まる前に準備すれば、より謎めかではなくなります。周囲のエリア、弾薬の予備、経路の選択がすべて結果に影響します。準備は安全を保証しませんが、ガーディアンが接近している間に下さなければならない判断の数を減らします。
危険なエリアに入る前に準備する
新しい地区や制限区域を移動する前に立ち止まります。見える経路を確認し、近くの遮蔽物を特定し、遭遇が変化した場合に後退できる場所を記録します。公式の舞台設定には、実際の研究所、工場、倉庫をモデルにした幅広いソ連時代の場所が含まれるため、空間の変化は予想されるべきです。
また、文書化されていないメーターに頼らずに実践的な状態を確認します。ASPISの遭遇に直接影響する条件、たとえばPEP-01が装備されているか、その弾薬がどれだけ残っているか、エネルギーXの相互作用が利用可能かを確認します。ゲームが明示的に新しい戦闘機能を提示しない限り、PEP-01は物語と探索のツールとして扱い、目に見える遮蔽物、視線、移動の選択肢を使って、踏み込む前に対決が生き延びられるかを判断します。
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残っている弾薬。
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近接戦闘の準備。
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回収した物資のための持ち物スペース。
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既知の場所へのもっともらしい後退。
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そのエリアに入る明確な理由。
なぜ入るのかを説明できないなら、目標もなく危険へ歩いているのかもしれません。PEP-01とエネルギーXとの相互作用は、ゲームが明示的に新しい戦闘機能を提示しない限り、物語と探索のツールとして扱うべきです。
空間に合わせて計画を適応させる
同じガーディアン戦略をすべての場所で同一に適用すべきではありません。狭い施設は曲がり角や扉が有利に働くかもしれませんが、広い産業の部屋はより長い視線と少ない角を提供するかもしれません。閉鎖空間では、拳銃が接近を一時的に思いとどまらせるかもしれません。開けた場所では、移動と遮蔽物がより重要かもしれません。
| 環境 | 主な利点 | 主な危険 | 最良の調整 |
|---|---|---|---|
| 狭い廊下 | 限られた接近角度 | 曲がり角を逃すと罠にはまる | 早めに引き返し二次経路を使う |
| 広い部屋 | より多くの可能な出口 | 長い視線があなたを露出させる | 見える状態にとどまらず遮蔽物の間を横切る |
| 行き止まりの部屋 | 一時的な遮蔽物 | 意味のある出口が1つだけ | 脅威が迫る前に離れる |
| 屋外または露出したエリア | 危険のより広い視界 | 追跡を断ち切る場所が少ない | 距離と経路変更を優先する |
| 倉庫または産業エリア | 遮られた視線 | 不確実な経路と行き止まり | 交戦前に代替出口を確認する |
目的を持って後退する
後退は単に反対方向へ走ることではありません。遮蔽物、曲がり角、または別の判断点を提供する目的地を選びます。ガーディアンが直線でより速いなら、その目的地に直接到達できないようにレイアウトを使います。
後退が失敗し弾薬が乏しいなら、戦闘から隠密に切り替えます。複数の出口がある位置を選び、露出した地点間の反復的な移動を避けることで、aspis かくれんぼのアプローチを使います。ASPISかくれんぼガイドは、一時的な遮蔽物と防御可能な隠れ場所の違いを見直すのに役立ちます。
不完全な結果を受け入れる
生存には、戦闘を離れること、経路を放棄すること、より安全なエリアに到達するために資源を使うことが含まれます。完璧な効率を要求しません。マカロフを保ち継続的な進行を可能にする後退は、マップの遠い部分であなたを脆弱にする勝利よりも、しばしば優れています。
この原則がこのaspis戦闘ガイドの核心です。従来の撃破を求めるのではなく、遭遇を制御することです。拳銃は限られた脅威に対処し、近接戦闘は発砲が無駄になる状況をカバーし、移動は弾丸では解決できない遭遇を解決します。これらのツールを合わせることで、ガーディアンを生き延び、より安全に探索し、本当に重要なときに乏しい弾薬を利用可能に保てます。
よくある質問
ASPISでガーディアンを倒せますか?
従来の解決策は確認されておらず、公式ストアページはガーディアンが単純に撃てないと述べています。遭遇はダメージ競争ではなく、ステルスと逃走の挑戦として扱ってください。弾薬を保ち、複数の出口がある経路を移動し、遮蔽物を使って追跡を断ち切り、孤立した行き止まりに踏み込むのを避けてください。
ガーディアン追跡中にマカロフ拳銃を発砲すべきですか?
より安全な経路に到達するための時間や空間を作るなど、一発に明確な戦術的目的があるときにのみです。ゲームは確認されたガーディアンのダメージ値を提供していないため、繰り返しの発砲が信頼できる解決策を提供する可能性は低いです。まず動き、出口を保ち、逃走の次の段階を支えるときにのみ拳銃を使ってください。
ASPISで弾薬を節約する最良の方法は何ですか?
任意の戦闘を遅らせ、探索が安全な機会を提供するたびに弾薬を集め、避けられない遭遇のために予備を保ちます。単に注意を引くだけの一発は、提供する以上のものを消費するかもしれません。公式資料は弾薬容量や拾得量を公開していないため、利用可能な予備と周囲のエリアの安全性を指針としてください。
近接戦闘は拳銃を使うより安全ですか?
近接戦闘は、短い間隔を詰める、接近を妨害する、弾薬の浪費を避けるときに有用です。開けたエリアで長時間の露出を必要とするなら危険になります。近接戦闘は移動と遮蔽物の間の短い移行として扱い、マカロフの万能の代替とはせず、隙があなたの位置を改善しないときは離脱してください。